viernes, 5 de octubre de 2012

Diseñar con la gente RAQUEL PELTA

En el contexto económico de nuestras sociedades capitalistas, el diseño es un instrumento para aumentar la cuota de mercado. sin embargo, en todo sistema existen fracturas y contradicciones y los diseñadores pueden operar productivamente con ellas. Uno de sus grandes desafíos es lograr la consistencia profesional sin renunciar a los principios éticos. Algunos ya han aceptado el reto y desde mediados de la década de 1990 la preocupación por el medioambiente y por el usuario es cada vez mayor. John thackara se ha referido a la aparición de un diseño consciente, un modo de trabajar apoyado en la idea de que la ética y la responsabilidad pueden informar las decisiones de diseño sin constreñir la innovación y el desarrollo tecnológico. en este artículo, abordaremos algunas de las posturas adoptadas por los profesionales del diseño en su posicionamiento como diseñadores conscientes.
“Debes ser el cambio que deseas ver en el mundo.”
[ MAHATMA GANDHI ]

Como comenta en este mismo número de ELISAVA TdD Miren Etxezarreta, en el contexto económico de nuestras sociedades capitalistas actuales “el diseño se utiliza principalmente para intentar aumentar la cuota de mercado”. Efectivamente, reconozcámoslo: el diseño es un instrumento del capital. Pero, ¿qué no es hoy en día un instrumento del capital? Si nos paramos a pensar, ni siquiera la medicina es una excepción.

Desde luego, parece que el capitalismo goza de una envidiable salud y, a tenor de los indicios –la globalización del consumo, el espectacular crecimiento de las multinacionales, etc.–, no da la impresión de que vaya a producirse su pronto derrumbe.

Mientras tanto, quienes –dentro de la comunidad del diseño– percibimos más sus (d)efectos que sus virtudes no queremos quedarnos de brazos cruzados y pensamos que no es bueno dejarse llevar por el pesimismo, pues éste a menudo sirve de excusa para no hacer nada, para asumir que las cosas son como son y que no tienen remedio.

Sin embargo, hay algo importante: sabemos qué terreno pisamos y sabemos, también, que el sistema no es monolítico. Existen fracturas y contradicciones dentro de él y los diseñadores, como cualquier otro ciudadano si está concienciado, pueden operar productivamente con ellas.

El sistema establece sus límites pero siempre surge una extraterritorialidad en la que se articulan otros intereses y desde la que puede atacarse por los flancos.

Si somos realistas, tenemos que reconocer que no es fácil hacerlo. Hablamos de una profesión que se articula en torno al encargo de un cliente que paga para que se le solucione un problema habitualmente relacionado con sus propios intereses crematísticos. Pero, ¿es tan imposible conciliarlos con los del resto de los ciudadanos? ¿Es tan difícil obtener provecho sin destruir el entorno ni generar desigualdad? En realidad no debería serlo en una sociedad que se vanagloria de encontrarse en la era de la información y el conocimiento y que dispone de más medios que nunca antes en toda su historia para conseguir un mundo más justo. La cuestión es cambiar nuestra manera de ver las cosas.

En este sentido, John Thackara ha señalado que el deber del diseñador del futuro será “diseñar maneras de ver aquello que no se ve”1, porque para hacer las cosas de un modo diferente las hemos de ver de una manera diferente.

Pero no es fácil. Incluso en un clima relativamente idealista como puede ser el de una escuela de diseño, los profesores que imparten la asignatura de ética profesional se enfrentan constantemente a posturas escépticas y poco comprometidas  pues, a menudo, cuando a los estudiantes se les pregunta sobre cuál es la responsabilidad del diseñador, argumentan de un modo determinista que el mundo está dominado por las multinacionales, que el diseño es esclavo de las tendencias del consumo y que sus profesionales, precisamente porque lo son, poco pueden hacer para cambiar la situación pues dependen del cliente que es quien, al fin y al cabo, paga las cuentas y el salario. A ello añaden que sólo se pueden permitir ciertas “alegrías éticas” quienes han alcanzado una buena posición y tienen un nombre y que, por tanto, a ellos como diseñadores neófitos no se les puede exigir lo que otros, más consolidados, no están dispuestos a dar.

En cierto modo nuestros alumnos tienen razón. Vivimos en una época muy competitiva, en la que los valores están trastocados y es más importante alcanzar notoriedad y dinero que preocuparse por el bien de la colectividad. Y es que, realmente, en una sociedad en la que el éxito es lo primero no parece muy avispado quien rechaza diseñar una campaña para una multinacional nada más que porque en su proceso productivo intervienen unas explotadas manos infantiles. Como me dijo en una ocasión un alumno: “si lo pagan bien…” y, sobre todo, si te permite demostrar lo enormemente creativo que eres, puedes aparecer en el mejor anuario de turno o ganar el primer premio de un concurso...

Es cierto que el diseñador dispone de poco margen para la ética si la empresa no está dispuesta a dárselo y si, además, no quiere correr los riesgos que supone conquistarlo. Como decía el diseñador Herbert Kapitzi2: “conozco a muchos colegas a quienes les encantaría trabajar por la mejora de las condiciones ecológicas de nuestro mundo tecnológico, pero no pueden hacerlo porque deben trabajar para clientes cuyas actitudes hacia tales problemas distan de ser críticas. Se ven forzados a ser oportunistas porque su existencia como diseñadores depende de proveer un servicio. Sé de qué estoy hablando. Por eso trato de discutir con la mayor frialdad posible, ya que conozco lo duro que es dar con una actitud ejemplar y mantenerse firme en ella”3.

Puede que Kapitzi tenga razón y que sea necesario plantear el problema de la responsabilidad del diseñador desde otro ángulo, demandando al cliente que piense más cuáles son sus necesidades reales o, mejor aún, cuáles son las necesidades reales de los usuarios, “en lugar de que sea el diseñador quien deba mostrar una mayor valentía en sus convicciones”4.
En todo caso hay que reconocer que, a pesar de todo, en el mundo del diseño en los últimos quince años la idea del “profesional desapasionado”, la del transmisor neutral y aséptico del mensaje entre cliente/emisor y audiencia/receptor, ha perdido terreno mientras iban abriéndose paso otras posturas más comprometidas. Los años 90 se cerraron con el First Things First Manifesto 2000 y lo que llevamos de década está demostrando que algo ha cambiado en el panorama.

De momento, uno de los grandes desafíos de los diseñadores actuales es lograr la objetividad y la consistencia profesional sin renunciar a sus principios; porque antes que diseñador se es, sobre todo, persona y ciudadano.

Así, y a tenor del protagonismo que están alcanzando algunos conceptos de los que hablaré a continuación, puede afirmarse que si a comienzos de 2000 la posición de los diseñadores en torno a las cuestiones éticas podría calificarse de utópica, ahora estamos en un momento de cercanía a la realidad, sin grandes alardes pero de un modo consistente, en el que, además, se trata de conciliar los intereses de las distintas partes implicadas en el proceso de diseño: cliente, usuario y diseñador.

Un síntoma claro de que se está produciendo una transformación es que cada vez son más las escuelas que imparten asignaturas relacionadas con la sostenibilidad y la ética profesional y cada vez son más los diseñadores convencidos de que hay que diseñar para todos sin perder de vista las particularidades de cada cual.
Diseño consciente
En su libro Diseñar para el mundo real, Victor Papanek –después de dedicar unas duras frases tanto al diseño industrial como al diseño publicitario– aseguraba que “en la era de la producción en masa, cuando todo debe ser planificado y diseñado, el diseño se ha convertido en la herramienta más poderosa con la que el hombre da forma a sus artefactos y ambientes (y, por extensión, a la sociedad y a sí mismo). Esto demanda una gran responsabilidad social y moral del diseñador. También demanda una mayor comprensión de la gente por aquellos que practican el diseño y más entendimiento por el público del proceso de diseñar”5.
No sé si el diseño es una herramienta tan poderosa como creía Papanek, pero sí estoy de acuerdo con él en que diseñar supone tanto una responsabilidad social y moral como una mayor comprensión por parte de los profesionales del diseño, las instituciones y las empresas de lo que realmente necesitamos los seres humanos.

Observando nuestro entorno actual, John Thackara ha señalado que muchas de las situaciones problemáticas que se plantean en él son el resultado de malas decisiones de diseño: “La precaria situación del planeta, nuestra única casa, es un buen ejemplo. El 80% del impacto medioambiental de los productos, servicios e infraestructuras que hay a nuestro alrededor se determina en la fase de diseño. Las decisiones de diseño dan forma a los procesos que hay detrás de los productos que usamos, los materiales y la energía requerida para hacerlos, las maneras en que los utilizamos diariamente y lo que pasa cuando ya no los necesitamos más”6.

Hace tan sólo una década suponíamos que la nueva sociedad de la información y el conocimiento sustituiría a la sociedad industrial y resolvería muchas de esas situaciones, en especial las que influyen negativamente en el medioambiente. Sin embargo, a los problemas ya existentes se han añadido otros, derivados de la multiplicación de los medios tecnológicos cuyos procesos productivos son muy intensos en términos de energía y materiales. La cuestión sería un poco menos difícil si los productos electrónicos no estuvieran, además, sometidos a ciclos de vida tan breves. En teoría un ordenador, por ejemplo, podría durar perfectamente hasta tres décadas, pero la verdad es que muere en pocos años.

Cada producto tiene una “historia oculta” de gasto energético, desperdicio, contaminación y obsolescencia que posiblemente, si cuando se lo diseña y fabrica se tuviera en cuenta, podría si no evitarse completamente, al menos disminuirse.
De todo esto han empezado a ser conscientes un buen número de diseñadores. Por eso, ya desde mediados de la década de 1990 han surgido asociaciones y grupos de trabajo que ofrecen información sobre diseño y cuestiones medioambientales. Entre ellas hay que mencionar a algunas de las más activas, como la australiana EcoDesign Foundation7 y la austríaca EcoDesign Information Platform8 con su programa Factory of tomorrow.

Como respuesta a esta toma de conciencia se han desarrollado, asimismo, toda una serie de herramientas informáticas entre las que puede mencionarse ECO-it, un software desarrollado a petición del gobierno de los Países Bajos por el grupo holandés PRé (Product Ecology Consultants)9 y dirigido a diseñadores industriales y de packaging.

ECO-it permite modelar un producto complejo y, al mismo tiempo, conocer su ciclo de vida en tan solo unos minutos. Contiene más de doscientos ecoindicadores, tomados de informes científicos, sobre los materiales que se utilizan de modo más habitual, tales como metales, plásticos, papel, cartón, cristal, etc., así como información sobre transporte, energía y procesos de tratamiento de los residuos.
El software calcula la carga medioambiental y muestra qué partes del producto son más “pesadas” (en el sentido de necesitar un mayor gasto de energía y de producir una mayor cantidad de desechos). Esta información permite a los diseñadores replantearse el proyecto y mejorarlo, optimizando su actuación medioambiental.

Llevar a cabo un diseño sostenible y duradero es uno de los temas que preocupan a los diseñadores actuales, pero también hay otras cuestiones que les interesan.

Para empezar, un buen número de profesionales están convencidos de que hay que diseñar no ya para la gente sino con la gente, y de que los días del profesional estrella ya han pasado a la historia porque la complejidad de las situaciones a las que hay que enfrentarse en nuestros días obliga a integrarse en equipos, a colaborar con otros profesionales, a ser sensibles al contexto y a no perder de vista cuáles son las consecuencias de cualquier acto de diseño.

John Thackara se refiere a esta manera de diseñar como “diseño consciente”, un modo de trabajar apoyado en la idea de que la ética y la responsabilidad pueden informar las decisiones de diseño sin constreñir la innovación y el desarrollo tecnológico que nuestra sociedad necesita llevar a cabo.

Este “diseño consciente”, también siguiendo a Thackara10, implica tomar la determinación de:

  • Pensar en las consecuencias de las acciones de diseño antes de ponerlas en marcha, prestando especial atención a los sistemas naturales, industriales y culturales que se encuentran en el contexto donde dichas acciones tienen lugar.
  • Considerar qué materiales y energía están presentes en los sistemas que diseñamos.
  • Priorizar la entidad humana, y no tratar a la gente como un simple “factor” dentro de algo mayor.
  • Proporcionar valor a las personas, no personas al sistema (como en la mayoría de los casos hace el marketing actual).
  • Tratar el “contenido” como algo que hacemos, no como algo que vendemos.
  • Trabajar con el lugar, el tiempo y la diferencia cultural como valores positivos, no como obstáculos.
  • Centrarse en los servicios y no en las cosas, y abstenerse de inundar el mundo con artefactos carentes de sentido.

El diseño centrado en el usuario

Desde mi punto de vista, este “diseño consciente” tiene muchas vertientes pero todas ellas tienen como punto central al usuario.
Por eso hoy en día se habla de diseño centrado en el usuario, algo que puede definirse como diseñar por y para el usuario. Se trata, sin embargo, de una definición quizá demasiado genérica y algo confusa en la medida en que incluye perspectivas a veces alejadas del ámbito más comprometido socialmente. De hecho, las investigaciones de marketing se plantean siempre como centradas en el usuario, contemplado en este caso casi exclusivamente en su vertiente de consumidor

A menudo, el diseño centrado en el usuario se confunde con el diseño centrado en el uso. David Travis, de System-Concepts11, define el primero como aquel en el que los diseñadores comprenden el contexto de uso, lo que supone un profundo conocimiento del usuario, del entorno en el que se desarrolla el trabajo y de las tareas del usuario en relación con el artefacto o producto a diseñar.

Respecto al segundo –el diseño centrado en el uso–, se lo suele relacionar con la idea de que el diseñador únicamente necesita concentrarse en las tareas del usuario.

En este sentido, Travis indica que en la práctica se plantean pocas diferencias entre ambas aproximaciones, entendiendo el término “centrado en el uso” más como una cuestión de marketing.

Por su parte, Jan Gulliksen comenta que el diseño centrado en el uso no involucra al usuario en el proceso de diseño, mientras que el diseño centrado en el usuario representa una presencia activa directa de éste en el proceso de desarrollo de dicho diseño. Desde su punto de vista, el diseño centrado en el usuario vendría a ser lo mismo que lo que los norteamericanos denominan “diseño participativo”.

Según Gulliksen12, lo que caracteriza al diseño centrado en el usuario es:

  • Participación activa de los usuarios.
  • Reparto de las funciones entre usuarios y sistema.
  • Iteración en las soluciones de diseño.· Equipos multidisciplinares a la hora de abordar el proyecto.

 De manera similar a Gulliksen, Jeffrey Rubin, en su libro Handbook of Usability Testing13, describe los tres principios de esta filosofía:

  • Un enfoque, desde el inicio del proyecto, orientado hacia los usuarios y las tareas que han de realizar con el producto, recogiendo datos de manera estructurada, sistemática y lo más objetiva posible.
  • Diseño iterativo, mediante la repetición cíclica de las fases de diseño, como modificación de los parámetros y pruebas de usabilidad del producto, ya desde el comienzo, realizando ciclos hasta que el resultado sea completamente satisfactorio.
  • Medición empírica de la situación real, poniendo énfasis en la realización de pruebas sobre la facilidad de uso desde el inicio del diseño y basándose en prototipos tempranos  del producto.

Para Heimrich Kanis14, de la Universidad de Delft, el diseño centrado en el usuario se refiere a los modos y posibilidades de uso. De esta manera, en todo trabajo hay que acudir a dos fuentes de datos básicas: las procedentes de la ergonomía con estudios sobre antropometría, funciones fisiológicas, etc., y las actividades de los individuos al usar el producto como un condicionante esencial de la funcionalidad del mismo. Para Kanis, lo realmente importante es el modo como el usuario interacciona con un producto y, en particular, con su prototipo durante los diversos experimentos que tienen lugar en el proceso de desarrollo.

La diferencia entre diseño centrado en el usuario y diseño participativo se encuentra en que el primero tiene en cuenta al usuario únicamente al comienzo y al final del proceso de diseño, mientras que, en el caso del segundo, el usuario participa durante todo el tiempo de desarrollo. Ahora bien, esta diferencia se hace patente sólo en el ámbito norteamericano pues en Europa prácticamente se habla de ambos en el mismo sentido.
Según Woodson15, el diseño centrado en el usuario es la práctica de diseñar productos de forma que sus usuarios puedan servirse de ellos con un mínimo de estrés y un máximo de eficiencia.
En todo caso, más que un conjunto de técnicas es toda una filosofía que involucra no sólo a diseñadores y usuarios sino también a expertos en ciencias humanas, tales como sociólogos, antropólogos y psicólogos, así como a aquellas personas que, dentro de la empresa, se encargan de la gestión. Esta visión, por tanto, supone un cambio significativo en la manera de trabajar de los diseñadores y, por tanto, también en sus competencias y está modificando en muchos casos la manera de educarlos desde escuelas y universidades, pues se está demandando una perspectiva multidisciplinar.

Hemos de reconocer que, hasta este momento, la noción de investigar un contexto o un espacio de diseño no resulta sencilla para los diseñadores, puesto que están habituados a que se les planteen los problemas más o menos bien definidos y con una solución más o menos directa. Por ejemplo, la mayoría de los clientes vienen ya con un encargo concreto al que el diseñador ha de dar forma. Trabajar desde la perspectiva del diseño centrado en el usuario supone algo muy distinto, pues significa una mayor implicación en el proyecto y, por tanto, un mayor riesgo en la medida en que obliga a controlar un amplio número de factores y, muchas veces, a cambiar la perspectiva en función de los resultados obtenidos en la investigación.

Una investigación en la que no siempre es fácil obtener datos de forma objetiva, sin que los prejuicios sobre lo que ha de ser el producto impidan ver lo que realmente necesita el usuario y en la que es complicado establecer una correlación entre los parámetros de diseño del producto y las expresiones subjetivas del usuario que se manifiestan de forma vaga en frases como “no me resulta cómodo”, “no me gusta”, etc…

Por eso no podemos aproximarnos al diseño centrado en el usuario de una manera ingenua, simplemente preguntándole qué opina. Hay que hacer investigaciones más profundas que requieren, como ya he comentado, la participación de expertos.

El diseño centrado en el usuario precisa, además, de un cambio de mentalidad pues muchos diseñadores tienen prejuicios sobre la capacidad de los usuarios para generar ideas de diseño y, viceversa, muchos usuarios consideran que los diseñadores sólo se preocupan de cuestiones estéticas y crean productos bonitos, pero imposibles de utilizar.

Por otra parte, las relaciones con los investigadores en ciencias sociales no siempre son fáciles, porque muchos de ellos creen que la mayoría de los aspectos que tienen que ver con el uso están más relacionados con la ingeniería que con el diseño, al que conceden un lugar meramente estético. En todo caso, el papel de estos investigadores es importante, especialmente en las fases de inicio del proyecto, porque pueden ayudar al diseñador a definirlo.

Pese a las dificultades, creo que el diseño centrado en el usuario es, como he comentado, una filosofía y un reto que los profesionales actuales tienen necesariamente que asumir pues, a la larga, les permitirá ampliar sus competencias y enriquecer sus conocimientos. Pienso, además, que es una buena vía para situar el diseño en el mapa social, económico y cultural con la importancia que merece.
Diseño para todos

No muy distante de lo que es el diseño centrado en el usuario está lo que llamamos “diseño para todos”16. Como el primero, éste, más que un conjunto de técnicas, es toda una filosofía de trabajo. Es un proceso de diseño de productos y entornos de fácil uso, utilizables por el mayor número de personas y que abarcan el mayor abanico de situaciones posibles –siempre que se los pueda comercializar– sin la necesidad de adaptarlos o rediseñarlos de una forma especial. Y, por supuesto, es fundamental la participación de los usuarios.

De acuerdo con el Center for Universal Design17, existen siete principios del diseño universal o diseño para todos que son aplicables a la arquitectura, la creación de productos, el diseño gráfico, el de webs y la informática en general. Éstos son:
1. Uso equiparable. El diseño es útil y vendible a personas con diversas capacidades. Por esto:
  • Ha de proporcionar las mismas formas de uso (idénticas o equivalentes) a todos los usuarios.
  • No debe segregar o estigmatizar a ningún usuario.
  • Tiene que garantizar la privacidad y la seguridad a todos.
  • Ha de ser atractivo para todos los usuarios.

2. Uso flexible.
 El diseño se acomoda a un amplio rango de preferencias y habilidades individuales. Es necesario:

  • Que el objeto ofrezca posibilidades de elección en los métodos de uso.
  • Que pueda accederse a él y usarse con cualquiera de las dos manos.
  • Que facilite al usuario exactitud y precisión.
  • Que se adapte al ritmo del usuario.

3. Simple e intuitivo. Tiene que entenderse fácilmente, atendiendo a la experiencia, los conocimientos, las habilidades lingüísticas o el grado de concentración del usuario. Por tanto:

  • Debe eliminar complejidades innecesarias.
  • Ha de ser consistente con las expectativas y la intuición del usuario.
  • Debe acomodarse a un amplio rango de alfabetización y habilidades lingüísticas.
  • Tiene que ofrecer información de manera consistente con su importancia.
  • Es necesario que proporcione avisos eficaces y métodos de respuesta durante la tarea y su finalización.

4. Información perceptible. El diseño tiene que comunicar de manera eficaz la información necesaria para el usuario, atendiendo a sus capacidades sensoriales y a las condiciones ambientales.Así, es necesario:

  • Usar diferentes formas para presentar de manera redundante  la información esencial.
  • Proporcionar contraste suficiente entre la información esencial y la complementaria.
  • Ampliar la legibilidad de la información esencial.
  • Diferenciar los elementos en formas que puedan ser descritas.
  • Proporcionar compatibilidad con varias técnicas y dispositivos usados por personas con limitaciones sensoriales.

5. Tolerancia al error.
 El diseño tiene que minimizar los riesgos y las consecuencias adversas de acciones involuntarias o accidentales.
Por eso ha de:

  • Disponer de elementos para minimizar los riesgos y errores.
  • Eliminar elementos peligrosos y hacer más accesibles los más utilizados.
  • Proporcionar advertencias sobre peligros y errores.
  • Tener mecanismos seguros de interrupción.
  • Desalentar acciones inconsistentes en tareas que requieren vigilancia.

6. Exigencia de poco esfuerzo físico. 
Hay que asegurarse de que el objeto pueda ser usado eficaz y confortablemente y con un mínimo de fatiga. El diseño debe:

  • Permitir al usuario mantener una posición corporal neutra.
  • Permitirle utilizar de manera razonable las fuerzas para operar.
  • Minimizar las acciones repetitivas.
  • Minimizar el esfuerzo físico continuado.

7. Tamaño y espacio para el acceso y el uso. 
Se trata de que el objeto tenga un tamaño y un espacio apropiados para el acceso, alcance, manipulación y uso, atendiendo al tamaño del cuerpo, la postura o la movilidad del usuario. Por tanto:

  • Debe proporcionar una línea de visión clara hacia los elementos importantes, tanto para un usuario sentado como de pie.
  • Todos los componentes tienen que estar cómodamente al alcance de cualquier usuario sentado o de pie.
  • Ha de acomodarse a variaciones de tamaño de la mano o del agarre.
  • Tiene que proporcionar el espacio necesario para el uso de ayudas técnicas o de asistencia personal.

La aplicación real de todos estos principios supone también un reto para cualquier diseñador, porque le supone tener en cuenta muchos factores sin olvidar el equilibrio entre la funcionalidad y la estética.

Como se indica en la web de la Fundación Design for All18, diseñar para todos puede ser ventajoso para las empresas, entre otras razones porque incrementa el número de usuarios y consumidores de los productos y servicios y, por consiguiente, aumenta las ventas. Asimismo, acrecienta la competitividad y el prestigio de la empresa al demostrar que, además de objetivos económicos, también existen fines sociales. Para el diseñador puede significar, además de una constante actualización de sus conocimientos, un modo de consolidar su postura ética.

Como puede verse por todos estos enfoques, no es tan imposible conciliar los diversos intereses que concurren en el proceso de diseño.

Para finalizar este texto, me gustaría citar al profesor Richard Buchanan, cuando comenta: “La tarea ya no es diseñar para una audiencia universal, o para grupos nacionales, o para segmentos del mercado, o ni siquiera para la abstracción ideológica conocida como el consumidor. A pesar de que la producción en masa continúa existiendo en muchas sociedades, la tarea es diseñar para el individuo situado en su contexto inmediato. Nuestros productos deberían apoyarle en su esfuerzo por convertirse en un participante activo en la cultura, buscando una coherencia y una conexión significativas a nivel local. Los productos deberían ser caminos personales en la de otro modo confusa ecología de la cultura”19.

Esta cita de Buchanan resume perfectamente lo que los diseñadores actuales, si quieren, pueden hacer: mirar el entorno no como algo amorfo y contemplar a los consumidores no como un grupo anónimo y anodino sino como un colectivo de individuos que tratan de encontrar un significado a cuanto les rodea y necesitan hallar su propio equilibrio personal. En este sentido, el diseño puede ayudar más de lo que parece, quizá sin grandes pretensiones pero desde la conciencia de que todos pertenecemos al mundo que habitamos.





1 Thackara, J. (2000). Sin título. En: Barcelona+. Barcelona: Actar-ADG FAD-Ajuntament de Barcelona, s.p.
2 Kapitzi, H.W. (1993). Ethics and commitment in design. Visuelle Gestaltung, tomado de Marsack, R. (ed.) (1997). Essays on Design
1. AGI’s Designers of Influence. Londres: Booth Clib born Editions, p. 138
3 Kapitzi, H.W. Op. cit., p. 139-140
4 Ibíd.
5 Papanek, V. (1985). Design for the Real World: Human Ecology and Social Change. Londres: Thames and Hudson, 1985 (1971), p. ix-x
6 Thackara, J. (2005). In the bubble. Designing in a Complex World. Cambridge (Mss): MIT, Press, p. 1
7 Actualmente ha cambiado de nombre y ha pasado a denominarse Society for Responsible Design. Véase http://www.green.net.au/srd/
8 http://www.ecodesign.at/
9 Véase http://www.pre.nl/eco-it/eco-it.htm#why
10 Thackara, J. Op. cit., p. 7-8
11 http://www.system-concepts.com/
12 Véase Gulliksen, J. Bringing in the Social Perspective: User Centred Design, Estocolmo, CID, Centre for User Oriented IT Design Nada, 2001. Este informe puede solicitarse en http://www.nada.kth.se/cid/. Asimismo, puede consultarse Gulliksen, J., Lantz, A., Boivie,I.: User Centered Design in Practice Problems and Possibilities, CID, http://www.nada.kth.se/cid/pdf/cid_40.pdf
13 Rubin, J. [2001]. Handbook of usability testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests, Indianapolis: Wiley, 2001
14 “Design Relevance of usage centred studies at odds with their scientific status?”. En: Hanson, M.A. (ed) (1998). Proceedings of the Anual Conference of the Ergonomics Society, Londres: Taylor & Francis, p. 577-580
15 Woodson, W.E [c1992]. Human Factors Design Handbook: Information and Guidelines for the Design of Systems, Facilities, Equipment, and Products for Human Use, Nueva York: McGraw-Hill, c1992
16 En Estados Unidos recibe el nombre de “diseño universal” o “diseño inclusivo”.
17 http://www.design.ncsu.edu/cud/
18 http://www.designforall.org/
19 Citado por Press, M., Cooper, R. [2003]. The Role of Design and Designers in the Twenty First Century. Burlington: Ashgate Publishing 
Company


sábado, 15 de septiembre de 2012

Diseño para la Innovación Social: Una entrevista con Ezio Manzini


Ezio Manzini es un estratega de diseño italiano y uno de los principales expertos del mundo en diseño sostenible. Autor de numerosos libros de diseño, profesor de Diseño Industrial en el Politécnico de Milán, y fundador de la Desis (Diseño para la Innovación social hacia la sostenibilidad), su trabajo en los últimos 30 años en la sostenibilidad y la innovación social se ha unido en torno a cuatro consignas: pequeña, abierta, local y conectada. Reproducimos la entrevista concedida a shareable.net.
P: ¿Qué es lo más interesante para usted en este momento?
R: En este momento, lo más interesante desde mi punto de vista es lo que podemos hacer para catalizar los recursos más abundantes que tenemos en el planeta, que son nuestras capacidades humanas. Esto es, si quieres, mi lema y es también una cuestión filosófica muy profunda. Si tenemos en cuenta que tenemos un pequeño planeta muy poblado, para pasar a la sostenibilidad  tenemos que hacer el mejor uso de todos los recursos que tenemos. Podemos mirar a la gente del planeta de dos maneras. Podemos ver a los 7 millones de personas de hoy o a los 9 mil millones de personas que habitaran el planeta el día de mañana como la mayor amenaza y el mayor problema, dado que somos un pequeño planeta. Pero dado que esos 7 millones de personas somos: usted, yo, mis amigos y la gente que conocemos, los deberíamos ver no como problemas sino como personas con capacidades, como operadores inteligentes. Por lo que podríamos decir que el planeta es muy rico en operadores potencialmente inteligentes. ¿Qué significa permitir toda la potencialidad de tanta gente inteligente? El sistema puede ayudar a catalizar lo mejor, o catalizar lo peor. O hacer a las personas más estúpidas de lo que normalmente es. Creo que esto es un reto muy grande. Este es el desafío más grande y con mayor potencial. Colectividad puede ayudar.
Hay, en mi opinión, un nuevo modelo para organizar: la sociedad, la producción, el consumo y lo que sea. Cuando uso las palabras: pequeño, abierto, locales y conectados, esta es mi manera de contar la historia. La gente puede decirlo de otra manera, pero el resultado es similar. Por supuesto que es una metáfora: tener entidades pequeñas que cuando se conectan, se convierten en grandes entidades. Es evidente que todo esto es gracias a la red. Pero una vez que aparece, no es sólo en relación con lo que puede hacer, estrictamente hablando, en la red y con las tecnologías. Es una manera de imaginar la forma en que los servicios sociales son entregados a la sociedad y la forma en que nos podemos imaginar a las economías afincadas en un lugar y en parcialmente auto-suficiente pero que al mismo tiempo se encuentran conectadas y abiertas a los demás. Esta es una relación muy interesante entre ser local, estar relacionados con un contexto determinado y al mismo tiempo estar abierto y conectado; una comunidad cerrada o no provincial se arriesga a estar en contra de los demás. Esta es una idea que es clara y fuerte si se habla desde el terreno en donde la gente trata con redes, código abierto y de igual a igual. Pero puede convertirse en una metáfora muy general e incrustarse en algunas realidades para convertirse en una poderosa manera de organizar una sociedad sostenible.
Después de haber tratado el tema de la sostenibilidad en los últimos 30 años, he tenido que replantear varias veces mi manera de discutir el problema. Una gran cantidad de temas de sostenibilidad son simples para discutir de una manera ingenua hace 30 años porque nadie, incluidos nosotros, tenía ideas concretas sobre cómo una sociedad sostenible podría llegar a ser. Ahora, por suerte, un montón de experiencias se han realizado y las buenas ideas se han extendido. Como investigador busco la manera de proponer un tema de una manera relativamente nueva y que pueda ayudar a que el proceso avance más rápido o encontrar una mejor dirección. Hoy en día por ejemplo, mi manera de lidiar con la sostenibilidad se ha desplazado hacia la innovación social. Para mí, lo primero es tratar con los cambios sostenibles que principalmente son culturales y de cambio de comportamiento, el momento clave para avanzar en este tema ha sido cuando cambie mi pensamiento de:”¿Qué puedo hacer para ayudar a cambiar el comportamiento de las personas?” Hacia el descubrimiento de que un montón de gente (incluso si todavía no son tan visibles) ya había cambiado, en el buen sentido, sus comportamientos. Y que por lo tanto, la pregunta correcta es: “¿Qué puedo hacer para activar y apoyar a estas nueva forma de pensar y hacer? ¿Cómo puedo usar mis conocimientos de diseño y herramientas para capacitar a estas innovaciones sociales de base? “
P. ¿Puede describir uno o varios ejemplos específicos de innovación ecológica a nivel base y lo que los hace exitosos en su opinión?
R: Podemos ver por ejemplo en “cero millas de alimentos”, donde se establecen no sólo una nueva forma de comer, sino también una nueva relación entre producción y consumo, y entre la ciudad y el campo. Ahí están los servicios de colaboración, donde las personas mayores se organizan para el intercambio de ayuda mutua y al mismo tiempo, promover un nuevo concepto de bienestar. Otros ejemplos son los jardines de los barrios, puestos en marcha y gestionado por los ciudadanos y que de esta manera mejoran la calidad de la ciudad y su tejido social, o grupos de familias que deciden compartir algunos servicios para reducir los costos económicos y ambientales, y al mismo tiempo crean nuevas formas de barrio. Una vez que comenzamos a observar la sociedad y a buscar este tipo de iniciativas, una variedad de otros casos interesantes aparecen: las nuevas formas de intercambio social y la ayuda mutua (por ejemplo, los sistemas de comercio locales de cambio y bancos del tiempo), los sistemas de movilidad que presentan alternativas para el uso de los automóviles (de coche compartido y el redescubrimiento de las posibilidades que ofrecen las bicicletas), el desarrollo de actividades productivas basadas en los recursos locales y las conexiones entre redes globalmente más amplias (como es el caso de algunos productos típicos de un lugar específico, o de las redes de comercio justo y directo entre productores y consumidores establecidos en todo el mundo). La lista podría continuar, tocando todos los ámbitos de la vida cotidiana y emergente en todo el mundo.
En cuanto a los casos de la innovación social se puede observar que desafían a las formas tradicionales de hacer las cosas y de introducir un nuevo comportamiento diferente y más sostenible. Por supuesto, cada uno de ellos debe ser analizado en detalle (para evaluar con mayor precisión su efectiva sostenibilidad ambiental y social). Sin embargo, a primera vista podemos reconocer su coherencia con algunas de las directrices fundamentales para la sostenibilidad. En primer lugar, muchos de ellos tienen una capacidad sin precedentes para alinear los intereses individuales con los sociales y ambientales. Por ejemplo, un efecto secundario es que refuerza el tejido social, genera ideas nuevas y más sostenibles de bienestar, un bienestar donde se da mayor valor a la calidad del contexto físico y social, a una actitud de cuidado, a un ritmo más lento en la vida, a acciones de colaboración, a nuevas formas de comunidad y nuevas ideas sobre localidad.
Detrás de cada uno de estos casos promisorios de la innovación social, hay grupos de personas que han sido capaces de imaginar, desarrollar y gestionarlos. A primera vista, muestra que tienen algunos rasgos fundamentales en común: todos ellos son grupos de personas que en cooperación inventar, mejorar y gestionar soluciones innovadoras para nuevas formas de vivir. Y lo hacen recombinando lo ya existente, sin esperar a un cambio general en el sistema (en la economía, en las instituciones, en las grandes infraestructuras). Por esta razón, estos grupos de personas se puede definir como comunidades creativas: las personas que en cooperación proponen inventar, mejorar y gestionar soluciones innovadoras para nuevas formas de vivir: los héroes sociales que encuentran en sí mismos la capacidad de romper las reglas del juego (es decir, los principales corrientes de formas de pensar y hacer) y operan con éxito en una forma creativa y colaborativa. Teniendo en cuenta que el punto clave para mí como diseñador es ayudar a estas comunidades a existir, consolidarse, a difundir y a replicar sus ideas. Es decir, de ser relativamente marginales para ser difundidos y esperar en el futuro ser la nueva corriente dominante.
P: ¿Cuál cree usted que es el tema más controvertido en el diseño destinado para la innovación social? ¿Y dónde se posiciona sobre el tema?
R: Para moverse en el campo de los diseñadores de innovación social encuentro la necesidad de definir un conjunto de herramientas conceptuales y prácticas. Pero, en primer lugar, tienen que reconocer que el diseño no se define por los productos que se han diseñado, sino por un cuerpo específico de conocimiento que puede ser aplicable a una multiplicidad de objetos y en los ganglios de la diversidad de los procesos del diseño. En otras palabras, si usted no reconoce que el diseño también puede ser una estratégica, usted  no se puede imaginar que el diseño puede jugar un papel importante en el desencadenamiento, el apoyo y la ampliación de la innovación social. Al mismo tiempo, los diseñadores deben reconocer que ellos no son los únicos en hacer este tipo de trabajo, que otros actores están involucrados con varios y diferentes papeles decisivos y que, por tanto, su contribución original tiene que ser mejor entendida por los otros socios (y, a veces, por los propios diseñadores.)
Fuente: shareable.net

domingo, 15 de julio de 2012

Necesidades detectadas

Partiendo del esquema de los ECA (Espacios Comunes Abiertos) observados se llega a la determinación de los diferentes caminos a seguir para proponer elementos conceptuales que satisfagan algunas necesidades en las distintas áreas que se encontraron en los ECA de las cooperativas.

Estas áreas son: A.C.P. (Área Común Petonal), ARYO (Área de Recreación y Ocio), A.C.V. (Área Común Vehicular) y A.V. (Área Vehicular), las propuestas conceptuales generadas para cada una de ellas se ven en algunos casos duplicadas debido a que si bien existen requerimientos puntuales de cada una, en muchos casos las actividades que se pueden desarrollar se solapan lo que hace que los elementos necesarios se compartan en algunas de las áreas (un ejemplo de ello se puede dar en las luminarias o la señalética).

  En otros casos se debe a condicionantes del espacio general de la cooperativa, que hacen que las áreas se compartan (por ejemplo la integración de los espacios de recreación y ocio con los de espacios vehiculares o estacionamientos) o bien por un sentido de integración entre la gente que los usa o con el contexto de la cooperativa (como puede ser los espacios de recreación y ocio con los áreas verdes).

A continuación se desarrolla un cuadro de necesidades según las áreas anteriormente descritas, para analizar cuales son las necesidades que transpasan todas las áreas y cuales no, para tomar de referencia de necesidades de mayor demanda por área y cuales no.



Valoración de necesidades halladas 

Para la valoración de propuestas se tomaron los elementos en común de cada una de las propuestas conceptuales de elementos necesarios para las diferentes áreas, y se los agrupo siguiendo el criterio de la repetición y similitud de cada una de las áreas.

Es así que se determinan los grupos de necesidades, como son; elementos de infraestructura, de iluminación, residuos dentro de los ECA, equipamiento y elementos de comunicación. Dandoles un rango de valoración de muy bajo (1) a muy bueno (5), según; grado de satisfacción actual de los elementos a valorar en la cooperativa, incidencia de los elementos en la actividad a desarrollar, e impacto que generaría el mejoramiento de uno de los grupos de necesidades con respecto al ECA de la cooperativa en su totalidad.

La valoración que se realizó en conjunto con las cooperativas, determinó que las necesidades de equipamiento seguida de la necesidad de residuos dentro de los ECA, posteriormente la necesidad de infraestructura, necesidad de elementos de comunicación, y por último la necesidad de elementos de comunicación según los criterios de valoración anteriormente descritos.

Se decide trabajar en las siguientes etapas en dos de las necesidades para los espacios comunes abiertos, estas necesidades son: necesidades de infraestructura y necesidad de equipamiento, debido a que en el caso de las necesidades de infraestructura:

-Se extienden sobre todos las áreas ACP (Áreas Comunes peatonales), ARYO (Áreas de Recreación y Ocio), ACV (Áreas Comunes vehiculares), AV (Áreas Verdes).
-Se hallaron soluciones improvisadas que no responden a un criterio de homogeneidad en lo formal y en lo técnico.
-La falta de elementos de seguridad necesarios para la prevención de accidentes.

En el caso de la necesidad de equipamiento es seleccionada debido a que:
-No se visualizan propuestas de equipamiento, en el sentido de que no hay una planificación de equipamiento según usuarios, espacio, actividades, adecuación con el entorno, etc.
- Falta de equipamiento para diferentes edades
- Son elementos que quedan postergados para etapas siguientes.
- Son elementos imprescindibles para el desarrollo de actividades.
-Establecen vínculos que fortalezcan la identidad y la apropiación del entorno inmediato.

Por otro lado creemos que las otras necesidades si bien son tan primordiales como las seleccionadas, estas se pueden resolver por otras vías, sin necesidad a priori de la intervención de la disciplina dentro del contexto cooperativo.

Es por ello que estas situaciones de necesidad de infraestructura como de equipamiento pueden ser abordadas desde el diseño industrial con soluciones integrales que tengan en cuenta las características del contexto, permitiendo generar propuestas que se integren con los proyectos arquitectónicos y que atiendan las diferentes necesidades.





jueves, 17 de mayo de 2012

Línea de tiempo de espacios públicos urbanos y espacios públicos de cooperativas de vivienda.

Sobre la herramienta
La línea de tiempo es una herramienta que sirve para poder visualizar gráficamente de forma diacrónica la evolución de ciertos elementos a analizar. El método diacrónico explica los fenómenos comparándolos con otros que se han presentado anteriormente. En este método se perciben los fenómenos sociales como una fase en un proceso dinámico.


Introducción
La linea de tiempo se propone el estudio de dos realidades de espacios comunes abiertos en el mismo periodo de tiempo, que abarca desde principios de siglo a la actualidad. Por un lado el estudio en el tiempo de  los E.C.A. de las cooperativas de vivienda y por otro lado el estudio de algunas de las plazas mas significativas de Montevideo.

Esta idea surge de la necesidad de observar otros espacios de la ciudad con características similares (espacios abiertos de acceso público) y observar cuales son las propuestas planteadas. Estos ejemplos nos dan una pauta de cómo  han  ido evolucionando las propuestas en estos espacios y  como son habitados por los usuarios.

El estudio de los ECA de las cooperativas asi como de las plazas se centra en diversos aspectos: estructura general del espacio, elementos de infraestructura y de equipamiento, tipos de materiales utilizados, propuestas lúdicas y relevamiento de actividades que realizan los usuarios.

Objetivo
El objetivo de esta herramienta es poder visualizar en una línea recta los ECA de las Cooperativas de vivienda y compararlas simultáneamente con el desarrollo diacrónico de las plazas seleccionadas, establecer cambios que se fueron dando y determinar si hay algún tipo de relación en su concepción espacial y programática.

La información obtenida la podríamos transpolar al estudio de los ECA de las Cooperativas con el objetivo de observar como son las propuestas de las cooperativas en relación a estos espacios. Por otro lado los ejemplos citados son referentes cercanos a situaciones similares que presentan los ECA de las cooperativas.

A su vez el resultado del estudio nos permite tener una idea de cómo han ido variando las propuestas para este tipo de espacios y como también a variado la relación y vinculación de los usuarios con estos espacios. Esta información es la base para un ejercicio prospectivo, de ¿Como nos imaginamos estos espacios en el futuro?



martes, 10 de abril de 2012

Recorrida por espacios públicos de la ciudad

Se visitaron otros espacios públicos de la ciudad para tener de referencia a la hora de proyectar de qué es lo que hoy en día se esta haciendo en estos espacios, como han cambiado a lo largo del tiempo, los espacios públicos visitados van desde plazas de fines del siglo XIV hasta, como la plaza Zabala a espacios recientes como la plaza/parque Liber Seregni. Si bien estos espacios fueron y son generados con una lógica diferente en cuanto a los recursos con los que cuenta, la forma de trabajo que aplica, etc, nos sirve para saber como estos espacios se configuran, como las personas interactuan, los elementos con los que cuenta, etc.

Plaza 1º de Mayo




















Plaza Colón









Plaza E. Fabini "Del Entrevero"











Plaza  /Parque Liber Seregni























Plaza Peñarol














Plaza Zabala